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Le jeu a toujours été un moyen essentiel de créer des liens sociaux, dès l'enfance, selon le pédiatre Donald W. Winnicott (1942), qui le voit comme une manifestation de créativité et de vie. L'historien Johan Huizinga (1938) va plus loin, considérant le jeu comme un élément fondamental de la culture, introduisant l'idée d'Homo Ludens, l'homme qui joue. La gamification, soulignée par Hélène Michel, s'est étendue à divers domaines de la vie quotidienne, des espaces publics aux écoles, hôpitaux, musées, et même dans le management, utilisant le nudge pour influencer positivement les comportements. La distinction entre ludification et gamification est cruciale, la première apportant l'esprit du jeu au travail, tandis que la seconde transforme le travail lui-même en jeu, une tendance qui reflète l'importance croissante du design de jeu dans des contextes non ludiques.

Jeux de bureau – Gamification des espaces de travail (revue 71)

Le développement des jeux sérieux, souvent désignés par l’anglais serious games, n’est pas un phénomène récent. Ce qui marque une nouveauté, en revanche, est la multiplication de leurs applications dans notre domaine d’activité. Ces jeux servent à la fois de modalités d’accompagnement des transformations, de création d’espaces dédiés, et témoignent d’une tendance vers la ludification des environnements professionnels. Cette dernière consiste à réintégrer les codes du jeu afin de concevoir des aménagements originaux et décalés. Ainsi, l’intégration du jeu au bureau prend de multiples formes. Nous proposons ici un aperçu de ces diverses applications.

3,50  TTC

2,92  HT

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Le jeu a toujours été un moyen essentiel de créer des liens sociaux, dès l'enfance, selon le pédiatre Donald W. Winnicott (1942), qui le voit comme une manifestation de créativité et de vie. L'historien Johan Huizinga (1938) va plus loin, considérant le jeu comme un élément fondamental de la culture, introduisant l'idée d'Homo Ludens, l'homme qui joue. La gamification, soulignée par Hélène Michel, s'est étendue à divers domaines de la vie quotidienne, des espaces publics aux écoles, hôpitaux, musées, et même dans le management, utilisant le nudge pour influencer positivement les comportements. La distinction entre ludification et gamification est cruciale, la première apportant l'esprit du jeu au travail, tandis que la seconde transforme le travail lui-même en jeu, une tendance qui reflète l'importance croissante du design de jeu dans des contextes non ludiques.

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Le développement des jeux sérieux, souvent désignés par l’anglais serious games, n’est pas un phénomène récent. Ce qui marque une nouveauté, en revanche, est la multiplication de leurs applications dans notre domaine d’activité. Ces jeux servent à la fois de modalités d’accompagnement des transformations, de création d’espaces dédiés, et témoignent d’une tendance vers la ludification des environnements professionnels. Cette dernière consiste à réintégrer les codes du jeu afin de concevoir des aménagements originaux et décalés. Ainsi, l’intégration du jeu au bureau prend de multiples formes. Nous proposons ici un aperçu de ces diverses applications.

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Le jeu a toujours été un moyen essentiel de créer des liens sociaux, dès l'enfance, selon le pédiatre Donald W. Winnicott (1942), qui le voit comme une manifestation de créativité et de vie. L'historien Johan Huizinga (1938) va plus loin, considérant le jeu comme un élément fondamental de la culture, introduisant l'idée d'Homo Ludens, l'homme qui joue. La gamification, soulignée par Hélène Michel, s'est étendue à divers domaines de la vie quotidienne, des espaces publics aux écoles, hôpitaux, musées, et même dans le management, utilisant le nudge pour influencer positivement les comportements. La distinction entre ludification et gamification est cruciale, la première apportant l'esprit du jeu au travail, tandis que la seconde transforme le travail lui-même en jeu, une tendance qui reflète l'importance croissante du design de jeu dans des contextes non ludiques.

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